Прошёл игру-миниатюру R01 от Andrew Lobanov, которую он написал на Паровозик.
Сама игра здесь: http://instead-games.ru/game.php?ID=349
Когда начал играть, сразу понял -- мне нравится! В этом посте, на примере этой зарисовки, я хочу поделиться некоторыми соображениями по поводу "рецепта успеха хорошей игры".
Конечно, в рецепты я не верю, но у игры Андрея есть ворох качеств, которые очень характерны для определённого типа игр, которые мне по душе.
/* XPM */ static char * robo_xpm[] = { "32 33 9 1", " c None", ". c #000000", "+ c #2C2F2D", "@ c #5B5D5B", "# c #0EBE0F", "$ c #979A97", "% c #00F70A", "& c #C3C5C2", "* c #EEF1ED", " ## ", " #%%# ", " ## ", " . ", " . ", " . ", " . ..++ ", " ..+@$$&&&&&. ", " ..+@$$&&*********&+ ", " .$&&***************@@ ", " .$&****************$$@ ", " .$*****************$$$$ ", " +$**$@@&******$&&**$$$$ ", " @$$*@&**$&****&&$&&*&$$$ ", " @$$$&&$@$&@****&@$$&*&$$ ", " $$$$$&++@&@****&$.$&*&+ ", " $$@$&@..&@*****$$$***. ", " +$@&@&&&$&***********+ ", " @+&*@@@&************@ ", " .&**************&&$. ", " .$&****&&&$$@@+.. ", " @$@@++@$$$&&$$ ", " $$&&****&& ", " $$*******&$ ", " $$&*******$& ", " $$&*******&$ ", " $$********&$ ", " $********. ", " $********. ", " $********. ", " $&**&$&***$ ", " $$&&$ $&&$$ ", " "};
# Музыка.
Я из тех людей, для которых музыка в игре или фильме имеет значение, чуть ли не большее, чем само произведение. В этой игре музыка просто 1 в 1 ложится так, как надо. Подобрать музыку тоже нужно уметь. Кстати, кто знает, возможно успех Кота это в большей степени заслуга трекерной музыки?
# Сказка
Да! Это сказка! Событий много, с лёгкой руки автора они сыпятся и сыпятся. Правдоподобность? Реализм? Это всё вообще не колышет. Вы ещё спросите, как летают X-wing в атмосфере с такими кабинами (фонарями, на жаргоне пилотов) и антеннами. Или почему в космосе слышны звуки. Это сказка! Как сказка и воспринимается! Очень люблю такой вот формат.
Часто меня упрекали за "картонность" персонажей в Коте. Тут тоже, персонажи выписаны кратко и картонно, что совершенно уместно в сказке. Зато мы имеем череду событий и сцен, которые не дают нам скучать.
# Плотность предметов на сцену
Часто замечаю (да и за собой тоже), как авторы злоупотребляют количеством объектов на сцене. Да, INSTEAD может и провоцирует это, но чувство меры и здравого смысла должно сдерживать автора. Когда на сцене у нас больше 3-5 ссылок-объектов или 3-4 переходов, становится сложно воспринимать игру.
Мне нравится, когда повествование "размазано" по локациям. Ходить интересно! Исследовать пространства - интересно! Это же адвенчура! И в R01 есть это чувство меры.
Может быть, конечно, причиной этого стали жёсткие сроки, но в результате - играть забавно и ненапряжно. В общем, мне кажется не надо бояться делать "пустые" локации, расширяя игру в пространстве за счёт геометрии, а не плотности предметов и высокой степени комбинаторики.
# Чего не хватает?
Моя вечная претензия - резкое обрубание в конце. Хотя, я уже привык и воспринимаю это как "авторский приём". И конкретно здесь, смотрится нормально. Но всё-таки, я люблю когда в конце игры есть повод задержаться.
Пару миниатюрных иллюстраций украсило бы игру ещё больше. Может быть как раз одна/две картинки на финальных сценах игры/титрах.
P.S. Автор, пиши ещё!
|